2011年6月8日水曜日

KTのプロシージャル

KTのプロシージャル知ってはいたけど導入はまだしていません
と言う方向けにwinkで"もっとプロシージャル"導入編を作ってみました。
"もっとプロシージャル"を作られたのはTWRを作られたクリスさんです。
画像をクリックするとwinkで作ったチュートリアルが開きます。

13 件のコメント:

atsiskw0301 さんのコメント...

プロシージャルの設定方法を教えていただきありがとうございます。今、実際にやってみたところ、kerkythea.iniの書き換えが上書き保存できませんでした。これは、上書き保存ではなく別の方法でしょうか?それとも、また別の原因でしょうか?

TosiharuK さんのコメント...

読み取り専用になっていない限り、メモ帳とかで編集して上書き保存できると思いますが、念のため、プロパティを開いて読み取り専用にチェックは言っていないか調べてみてください。

atsiskw0301 さんのコメント...

読み取り専用のチェックは外れていましたが、Usersのアクセス許可を変更したところ書き変えることができました。
ありがとうございます。

atsiskw0301 さんのコメント...

立て続けに質問させていただき申しわかないのですが、
プロシージャとビットマップは何が違うのでしょうか?
あと、バンプによる、マテリアルの凹凸表現の仕方について教えていただけると助かります。
わがまま言って申し訳ありません。

TosiharuK さんのコメント...

ビットマップを選択した場合はオプションの項目はあまりありません。
数項目程度です。

プロシージャであればかなり複雑な操作ができます。
プロシージャごとに専用の設定項目があります。
典型的な物であれば水面の表現とかではないでしょうか。
majidさんのwater packなどから研究すると良いと思います。

バンプではほとんどのbitmap画像が使えます。
ディスプレイスメントにはktは対応していませんが、より明確なバンプ表現をするならノーマルマップを用意する必要があるかもしれません。
たいていはコントラストを強くするだけでもバンプ表現はできるので拘らなければdiffuseに使った画像を流用でもかまわないと思います。
表現したいマテリアルによって方法は異なるのですが、意外とスケールの値が大きく作用します。
0.005とかその逆であったするので、経験値が大きいのですが、
ダウンロードエリアからDLできるマテリアルで
かなり勉強できると思います。
深く知りたければOlder Tutorials のKerkythea Material Editor Guide for KT2007が
もっとも手助けになると思います。
ECHOの前の2007なのでインターフェイスの違いはありますが、基本の操作は全く同じです。
echo対応のガイドは断片がフォーラム上に点在していて正確に場所をつかんでいません。

atsiskw0301 さんのコメント...

こんな夜遅くに、質問に答えていただき本当に感謝です。今まで、ただ見栄えを綺麗にしているだけであったKTが今は、全く別のソフトのように思えます。これから、もっともっと頑張っていきたいと思います。

ありがとうございます!!

TosiharuK さんのコメント...

チュートリアルエリアに2007と2008の対比の
ビデオチュートリアルがあります。
http://www.kerkythea.net/phpBB2/viewtopic.php?t=6819

atsiskw0301 さんのコメント...

今、プロシージャを使っていろいろやっていたのですが自分が思う感じのものができません、こちらに、画像と質問をアップしましたのでお返事いただけると助かります。https://picasaweb.google.com/lh/photo/H9RIpWRdX8iGuq_oo5l-7g?feat=directlink

TosiharuK さんのコメント...

SU上で使えるUVtoolはあるのですが、
モデル自体に無理があるのでうまくUVが貼れないと思います。
一度uvtool0.2とかで書き出して外部のuvmaptool
で編集する必要があります。

あるいはモデルをSU上で作らずに他のモデラーできれいなメッシュで作るのも良いかもしれません。
たとえば、moiとかで作ってobjでSUに持ち込むときれいな面を持った状態で呼び込めます。

いずれも良い回答にはなっていませんね。

面に厚みを持たせることはKTではできません。
Theaでは厚みが付けられます。

KTで同様のモデルを使ってレンダリングした絵がありますが、
SUを使った物でなくTOPMODでモデリングしたものとかjeteroさんのモデルかと思います。

http://www.kerkythea.net/phpBB2/viewtopic.php?t=545

atsiskw0301 さんのコメント...

やはりSUとKTだけ使用では、限界がありますね。フリーで他にいいモデリングソフトやレンダリングソフトは何があるでしょうか?

TosiharuK さんのコメント...

SUにも最近は強力なUVtoolがあるので、このメビウスの輪のような物でなければ全く問題なくマテリアルが張り込めます。
メビウスの輪の場合破綻がくる部分をごまかすためにはUV展開をして2Dtoolでごまかす必要が出てくる訳です。
フリーで展開ができるモデラーで有名なのは、
メタセコイアとwings3Dです。
今時はモデルに直接ペイントできる物がはやりですが、freeだとSculptisとmeshmixerは
超凄いツールです。
市販でもなかなかこのような物を見つけるのが難しいツールではないでしょうか。

元々のこのお題はjeteroさんところのスキャンしたハイポリを
いかにきれいに、早くレンダできるかみたいなお題があって、
ハイエンドを標榜するタイプのインディゴやMWとかKTなどで競ってレンダしていた記憶があります。
だからメビウスの輪に適当にマテリアルを貼るといった物でなく、厚みのある、シェル(貝)のような物が風化してできた物をスキャンした物だったように記憶しています。
ですからレンダもハイポリ+SSSみたいな感じで、レンダに数時間でなく数日をかけてそのレンダを競ったんだと思うのです。
インディゴもfreeでなくなったし未だそのようなレンダがfreeできるのはKTのみなので、関心が集まっているのだと思います。
マシンがここ数年でほぼマルチコアが一般的になり、
64bitOSも標準化されたところでKTのboostが出てきたのは必然の流れだったわけです。

KT64bitの機能で満足できない場合は、市販のレンダラを買うしか無いかもしれません。
freeのレンダラは結構あるのですがフル機能でと言うことに成ると一気に選択肢が無くなるのが現状です。

僕は今は追っかけていないので、あまり詳しくはないですが、
ブレンダーからとかSUから使えるとかのレンダはモデリングがfreeなのでfreeのレンダラやレンダラへ渡すためのプラグインとかを作りやすくなっています。ただ強力なマテリアルエディターやスタジオ機能を持った物がないのです。
もし見つけたら速攻でブログの方に書きますね。

atsiskw0301 さんのコメント...

わかりやすい説明ありがとうございます!!
一度、moiとTheaを使ってみて、それからuvtoolも勉強したいと思います。

Sculptisはちょこっといじったことがあるのですが、Sculptisで作ったモデルはレンダリングソフトに持っていけますか?

Theaはまだ使ったことがないのですが、KTとは何が違うのでしょうか?

また、どちらがいいでしょうか?

TosiharuK さんのコメント...

Sculptisはobjでエクスポートできるので
大抵のレンダラーでインポートすることができます。paintした場合は、テクスチャーをpngで書き出し出力先で貼り付ける形です。
テクスチャーだけでなく,ノーマルマップやバンプ,psdのエクスポートもできるみたいです。
KTとTheaの一番の違いはfreeでないこと。すべての部分でKTを凌駕しています。
当然学習曲線も低くできているので覚えるのも容易なのですが、ほかのレンダラーで苦労したことがないと使いやすさとかは実感できないかもしれません。プラグインは別途購入なので、
手持ちのアプリからプラグインを選ぶような形になりますが、ob,3ds,sia(silo)のインポートはできるので、僕はSketchup用だけを購入しました。modo用も買おうかなと思ったけど思ったより良くなかったので、modoはmodoでレンダが良いみたいに思いました。
moiもTheaも有料なので、できるだけdemo版で試してからでないと駄目ですね、特にCGソフトは相性があるので、高機能で使いやすそうでも買って失敗とかかなりありましたolz。