2011年7月19日火曜日

なぜsimlab composer

最近SimLab composerを買いました。
Acrobat 3Dの初代はRight HemisphereのDeep Explorationのsubset的な
物が付いてきて非常に良かったのですが、現在のaclobatXには
3dバージョンは出てきそうもありません。
バージョンが上がるたびに機能が減ってくるソフトというのも珍しいと思います。
一番初期のAcrobat 3DではRight Hemisphereから3dsとobjのエクスポーターさえ
DLすることができました。
Deep Explorationを買えばいいのでしょうが、cadバージョンだと20万位しますし、
なかなか同等の機能の物は存在しませんでした。
Geometoricの3DPaintBrushはskpが読み込めて3dpdfやレイトレースレンダや
簡単なアニメーションができるので便利なアプリですが、SU上からは使えません。
そこで、独立したソフトでもありSU上からも使えるSimLab composerを買うことにしました。
3dpdfの制作に限ってもAcrobat 3D以上の機能を持っていますし、インポート、
エクスポートの種類の多さと確実な変換をするソフトは他に見られません。
レンダリングはレイトレのみですが、あのkeyshotを作られているLuxionの物を採用しています。
8スレ使っても早さはそこそこですが、きれいなレンダ画像が得られます。
アニメーション機能もSUに本来付いて欲しいギズモやピボット、
パスアニメなども基本的な物が付いています。
fbx対応ですがリグを仕込んだりとかはできませんし仕込んだ物を
インポートして動かすことはできません。
それでも、SU8でもっていて欲しかった機能の多くがSimlabにはあります。
SU上でUV処理されたobjやfbxのインポート、エクスポートが自由にできるので、
3Dペイントソフトやlightmap処理された物をSU上に呼び戻すことができる様になりました。

ちなみにsoloさんは一寸手の届かないDeep Explorationのcadエディション、
GaieusさんはSimLab composerを使われているそうです。
値段がDeep Explorationの10分の1にしては高機能だと思います。
SU上で使えるだけでもDeep Explorationより有利なわけですけどね。

2011年7月18日月曜日

TECLA0.2まだ出てはいませんが

等高線の話題が出ていたので、、、、
等高線とかあまり興味は無いしきっと買わないと思いますけど、
そう思いつつも書いておかないと何時必要になるか分からないので、、、、、
SCFでのスレTECLA0.1TECLAのサイト

dxfのインポート等々、ほかにも色々機能があるので、
もし0.2がでるとかなり悩みが解消される方もいるかも。

LumenRTが買えない

買えない理由の第一はdemoがないので
全く評価ができないからなのですが、
もたもたしてると値段上がりそうだし、迷うところです。

Ronen Bekermanさんのレビューとインタビューが
少しは参考になるかと思います。
レビュー とインタビュー
インタビューの中でRonenさんが改良や付加して貰いたい
と言っていた機能(人工光とかダイナミックライト”SUN")
とかは是非ほしいですね。でも付くのを待っていると
値段が1万ほど上がりそうなので、、、、、



後、Lumionでlightmapが使えるのははじめてみました。
http://youtu.be/GquFIM6w0s0
チュートリアルも作ってくれてます。
http://youtu.be/P76EztRwUH4

2011年7月15日金曜日

Frosted Glass

こう暑くっては、話題にすらついて行けません。
ここも更新していなかったので、チョコットだけ書き込み。

Theaだとこんな感じです。


TWRとKTは互換性があるので、マテリアルでスケールに問題ない物は使えます。
Theaとは互換性がないので、マテリアルは新たに設定しなければなりませんが、
クオリティーの差は歴然です。


iCloneのJam Characterを3dexchenge4でobjに変換した物をsimlabの
Sketchup integrationのインポーターを使ってSUに取り込んだ物を使いました。
キャラクターのポーズとかもsimlabだとピボットの移動ができてギズモで
動かせるのでSUでやるより簡単です。ポーズ付けてからSUに持ち込む
というのはなかなか良い感じです。

2011年7月2日土曜日

レンダリングでワイヤー表現


上の絵はlightupとスタイルの合成。

注;lightupにはStroke(モニター)があるので凝らなければ、
lightupで完結できます。

レンダリングでワイヤーを使うとき、SUだとスタイルから適当なエッジの
スタイルを選びフォトショとかで合成します。

2つの絵を重ね合わせただけですが、ここからいろいろな表現へ
発展させることができます。

KTだとマテリアルエディターにedge outlineが用意されています。
TWRでもマテリアルエディターの”エッジラインを使う”にチェックを入れることで
マテリアルのエッジ表示ができます。
さらにマテリアルエディターのプロシージャにはワイヤーフレームが
用意されているので、多彩な表現が可能です。
下の絵は旧KTのマテリアルガイドからのキャプチャーですが、
echoでも同じような物です。
Theaでもプロシージャでワイヤーフレームがあります。

2011年7月1日金曜日

まだまだ1.1にさえなっていない

この前の記事でTheaが壮大とか言っているのは
このロードマップがあるからです。
2.0まではこの値段だし、2.xも既存のユーザーは
1/3位の値段でupできるそうなので、
今までのリビジョンアップでひどい外れとかないことを考えると
かなり期待できるレンダラーじゃないかと思います。
つきあっていて期待を裏切られることは今まで無かったので、、、
でも何時これらが揃うのか予測はとても付かないですね。
今までの経過を見ていると、
これから一年くらいで実装とかは相当むちゃくちゃな気がするので、
相当長い目で見て行かなくてはいけないかも。
辛抱できない人は、別の物使う方がストレスは無いですね。

それとは別に、未だ1.1にもなっていないのに
アナライザー機能が付いたりするのでファンとしては嬉しい限りかも。

Roadmap Version - Central Feature1.0 - Ironing out beta version + full animation support (+ translations)
1.1 - Texture baking
1.2 - Online (material) repository
1.3 - Utilization of GPUs for rendering
1.4 - Improved instancing brush
1.5 - Particle rendering
1.6 - Hair and skin rendering

2.0 - Ecosystem
2.1 - Atmosphere (cloud) simulation